Project Revolution 体験会

予定通り、プロジェクトレヴォリューションの体験会に行ってきました。

体験版のデッキで遊んでみた限り……プレイ感覚は軽くて良いのですが……運ゲーで先攻ゲー?
ディメンション・ゼロを簡単にしたら、技量の部分が減って運が物言うようになったような感覚でしょうか。実際の製品でどうなっているかはわかりませんけどね。システムは仮のものだし、カードデザインでバランスは調整できるし。私の認識が間違っているところもあるだろうし。

さて、まずプランの運だのみ度が増しました。有効度が減ったといってもいいかな。
理由は”夢”という能力を持つカードでなければ、プランから使用できないからです。となると、いかに運よくめくれるかが、そのままハンドアドバンテージに繋がるのです。激しい。
デッキを構築する時にはできるだけ”夢”の比率を高くすることになるのでしょうか? スマッシュによって得られるエネルギーはプランにしか使えませんから、プランを使わない/使えないというのはそれだけでアドバンテージを失ってるようなものですし。

次に”希望”という要素。
これはスマッシュを受けたときに、ダメージとなるのがこのカードだと効果を発揮するものです。これもめくれるかどうかがハンドやボードのアドバンテージに直接繋がります。
構築でデッキ中にどれくらいの比率を”希望”に割けるかを考えると、これもやはり殆ど運だと言わざるを得ません。まぁ適当なデッキ中割合があるのでしょうが。

先攻有利というのは、エネルギーの払い方と移動コストの廃止によるものです。
このゲームでのカードのプレイでは、レンストのコマンドとエネルギーを一緒くたにしたような支払い方をします。さらに、相手ターン中に自分ができることは殆どありません。
これがどういう現象を引き起こすかというと、かなりの率で3ターン目に先攻プレイヤーが一方的に2体のユニットを中央もしくは敵軍に送ってスマッシュ2~3点を与えうるわけです。先述のように、プランの有効度が減ってますので、先にスマッシュを与えることはディメンション・ゼロほどアドバンテージを与えることにはならないでしょうから、先攻の有利はかなりのものだと思います。レンストにおける1パワーBP3000のような、抑止力になるユニットが欲しいところです。まぁ運よく”希望”が発動したりすると話は別なのですが。運よく、ね。

運の比率が増したこともディメンション・ゼロの敷居を低める一環、というのならばそれはそれで成功なんでしょうけど。


原作要素(『ルーンエンジェル隊』等)は、種族のような感じで参照されます。普通にBPが上下するだけだとちょっと微妙かな。変な効果が増えることを期待。


帰りになぜかディメンション・ゼロLyceeの構築済みを買ってきてしまいました。どうしたものやら。