銀雨RPGを遊んでみたのだけれど・・・
まず、プレイヤーが2人だったこと。
これはルールに調整を加えればどうとでもなるんですけどね。実際なった。みんな初心者だったし。
ただ、判定システム的に3人以上を推奨していることはよくわかった。
これはルールに調整を加えればどうとでもなるんですけどね。実際なった。みんな初心者だったし。
ただ、判定システム的に3人以上を推奨していることはよくわかった。
それはいい。
最大の問題は、システムが第四世代型なのにそれ以前のまわし方をしてしまったこと。
これはもう致命的でしたね。過去に戻ってやりなおしたい。
これはもう致命的でしたね。過去に戻ってやりなおしたい。
私が認識している第四世代TRPGの特徴は、プレイヤー側がよりストーリーを構築する自由をもっていること。
つまり「目標を達成するためにはどの様なイベントが必要か」をプレイヤーが考え提案するわけです。
これにより、マスターの負担が大きく軽減されるのですよ。
シルバーレインの場合「プレイヤーが、チャプターの目的を達するために、何をどう判定するかを決められる」という点にそれはあらわれています。
つまり「目標を達成するためにはどの様なイベントが必要か」をプレイヤーが考え提案するわけです。
これにより、マスターの負担が大きく軽減されるのですよ。
シルバーレインの場合「プレイヤーが、チャプターの目的を達するために、何をどう判定するかを決められる」という点にそれはあらわれています。
それを普通にまわしてしまうと、シナリオがただのマスターのアドリブになってしまうんですね。
これではマスターは疲れるし、シナリオはグダグダだしでもう何もいいことが無い。
全く、何のためにシルバーレインを遊んだのやら…。リベンジしたい。
これではマスターは疲れるし、シナリオはグダグダだしでもう何もいいことが無い。
全く、何のためにシルバーレインを遊んだのやら…。リベンジしたい。
さて、ついでに。
第四世代型をまわす上での留意点も見えた気がします。
つまり「プレイヤーの発想を支援する材料をどう提供するか」ですね。
これは以前『Aの魔法陣』を遊んだときと同じ反省でもあるのだけれど。
つまり、何も無いところから発想するのは非常に大変だということです。
第四世代型をまわす上での留意点も見えた気がします。
つまり「プレイヤーの発想を支援する材料をどう提供するか」ですね。
これは以前『Aの魔法陣』を遊んだときと同じ反省でもあるのだけれど。
つまり、何も無いところから発想するのは非常に大変だということです。
名前や称号がランダムでないということは、それを決めることでキャラクターの印象を固めて欲しいということなのでしょう。そのほうが動かしやすいですから。
クラスは、メインだけだとありがちな感じなのだけど、ランダムにサブと組み合わせた瞬間「…誰?」となるのが気になりましたが。イメージしにくそう。
個々の元ネタっぽいものの印象が強すぎるのかのぅ。わからなければメインだけみるのが正解かもやしらん。
個々の元ネタっぽいものの印象が強すぎるのかのぅ。わからなければメインだけみるのが正解かもやしらん。
情報をどう伝えるかについては、世界観を知らんのはやっぱりきついなー。
要は「運命予報士がどれくらい情報を伝えられるか」ということなんだけど。もっとぶっちゃけてよかったっぽい?
一応買ったリプレイは読むかなぁ…。
要は「運命予報士がどれくらい情報を伝えられるか」ということなんだけど。もっとぶっちゃけてよかったっぽい?
一応買ったリプレイは読むかなぁ…。
そうそう。
シルバーレインの場合、基本の判定能力値は基本的にみんな1なんですよ。
そして、一般技能を判定に使うようにすると1点のボーナスをもらえる。よくよく考えるとこれは大きい。なんと倍になってるのですよ。
つまりこれは、諸々の問題の解決法に技能を使うようにもっていけ、ということだと思われます。ただのフレーバーじゃないってことです。
取った技能の大半が役に立たないゲームって多いからなぁ…。軽視してた。
シルバーレインの場合、基本の判定能力値は基本的にみんな1なんですよ。
そして、一般技能を判定に使うようにすると1点のボーナスをもらえる。よくよく考えるとこれは大きい。なんと倍になってるのですよ。
つまりこれは、諸々の問題の解決法に技能を使うようにもっていけ、ということだと思われます。ただのフレーバーじゃないってことです。
取った技能の大半が役に立たないゲームって多いからなぁ…。軽視してた。
かかった時間は、確か1時から5時くらいまで。
なれればかなり速くできそう。
プレイヤーやりてぇ。
なれればかなり速くできそう。
プレイヤーやりてぇ。
にしても今日は疲れた…明日は休むかな…。